ASL基礎知識【ルール知識共有】 |
隠蔽について書こうとしたら、そもそも基本的な守り方を知らないとダメじゃね?
ということで、防御の基本を書いてみます。
0.防御の基本
では、実際のマップとユニットを使って、守り方を考えて行きましょう。
以下はVASLで作ったモノです。
▼ある村があり
敵は歩兵のみで右から赤矢印のように攻めてきて、最終的にP4の建物を狙っています。
これ以外のマップや2階は考えないこととします。ちなみに、マップは17盤で麦畑は消しています。
▼防御の基本例
1個分隊(SQ)を展開させ、HS(半個分隊:2-4-7)をU5とS4、4-6-7はR5、8-1+LMG4-6-7はQ4に、それぞれ配置します。
ASLの鉄則「HS(半個分隊)は人じゃない」
1.U5のHS(2-4-7)は犠牲の部隊です。
彼らは前衛として、敵の動向を監視する役目が主眼であり、撃つのは隣を通過しようとするU4やU6の敵を狙います(青矢印)。
U5正面から寄って来る敵には撃ちません。U5は敵に占領されるのは想定の範囲内だからです。
2.S4のHS(2-4-7)はU5を迂回してきた敵を撃ちます(緑矢印)。
ここまでは小手調べなようなモノです。
3.S5の4-6-7は、敵の前進を阻む主火力です。
前衛の2-4-7が残留火力を残せなかったところへ撃つことが目標になります。
4.Q4の8-1+LMG4-6-7は最終火点。
このスタックには数通りの選択肢があります。
A.最初に8-1+LMGだけで撃ち、次に4-6-7だけが撃つ。
これはASLの定石になります。撃つ回数が増えるからです。
B.全部で7FP(火力)-3DRMで撃つ。
これは敵がスタックで移動してきた場合ですね。教育してやりましょう(6ゾロ振る時もある)。
C.LMGが射撃した時に、火線(Fire Lane)を宣言する/しない。
火線を引くと(宣言すると)、そのヘクス列に残留火力を置けます。
▼火線のイメージ
火線の恐ろしさは、実際に体験しないとわからないでしょうね。
さて、ASLの鉄則に「後ろから撃て」というのがあります。
ですから、上記のように撃つ選択があるとすれば、4.から1.へと撃つ順番を考えて組み立てて行きます。
ASLの鉄則をもう一つ。
マイナスDRMは小さい火力で、プラスDRMは大きな火力で。
▼IFTの一部です。
修正なしなので、赤四角のような効果が見込め、6火力で出目が7ならNMC(ノーマル・モラル・チェック:士気判定)になるからです。もしかしたら撃たれた連中は混乱するか、上手くいけば除去されるかも知れません。
では、2のプラス修正で6火力と同じ効果を見込みたい。言い換えれば、ダイス修正後に7でNMCの効果を得たい、としたならば12火力が必要となります。
青四角内は修正後の効果なのですが、最高の出目でも3MCしかありません。
結果として、もしかしたらELR落ちして部隊の質が落ちるようなことはあっても、混乱させるしか見込めないということになります。6ゾロの不運は省きますが。
最後に、2のマイナス修正で6火力と同じ、修正後7がNMCになります。
緑四角がダイス修正後の効果になりますが、KIAとかK/1とかおどろおどろしい文字も増えます。
KIAは除去であり、K/1は対象のユニットが損耗を被ります。損耗とは、分隊が半個分隊になっちゃうてことです。
これらを勘案すると、ASLの鉄則「マイナスDRMは小さい火力で、プラスDRMは大きな火力で」が理解できると思います。
▼射撃の終わったところ
敵の前進具合により、もっと残留火力は置けるようになり、防御射撃の萎縮により減ります。
ちなみに、T4やT5、それにT6へ敵は入ってこないでしょう。
こららで混乱してしまうと、潰走不能で捕虜になるか、SKなら除去されてしまうからです。
▼スカルキング
ASLの定石に「スカルキング」というのがあります。それも手早く説明しておきます。
今回は元のヘクスへ戻っていますが、別なヘクスでもOKです。
ほら見ろ、守り方だけで、こんなに長くなっちまった。
という訳で、隠蔽については次の記事まで待ってね。