ASLのスタンダードとASL-SKについて【ルール知識共有】 |
その前に目先を変えて、スタンダードとSKの違いについて。
ASLは開発されて30年を超えています(wiki参照したけど、マジか!?)。その中で初心者向けに開発されたのが、ASL-SK(スターターキット)。
ASLは拡大を続け、新規の参入が難しくなっていたんです。そりゃそうだ、新しいモジュールが発売される度に、「このモジュールをプレイするためには、ビヨンドバラ―とヤンクスと○○○(これが4つくらい)が必要」とただし書きがあって。そこにいきなりは入れないよね。
そこで新規参入を促すべく、2004年に発売されたのがSKであり、1箱だけでプレイが可能になっている(普通のゲームでは当たり前。
スタンダードでは厄介なルールがかなりあり、SKではその多くを省いていながら、それでもASLの主要な部分を残して、単独のゲームとしても楽しめるようになっています。逆にみれば、SKで省かれているルールはASLでも厄介なものと言えたりします。
では、SKで省かれているルールをですね。以下にざっとあげてみます。
・隠蔽
・展開
・高さ
・石垣・生垣
・狙撃兵
・戦禍
・AFVの操作班
・OBA
くらいかな。隠蔽については、前回書いたね(書き足りないから追加予定)。これらについて、しばらく書いていこうと思うの。
余談ですが。
私が一番SKで好感を持っているのは、シナリオの「ちょうど良さ」。
個人的には、攻撃側は15個分隊(1個中隊)に、防御側は10個分隊(1個中隊欠)。それに戦車が攻撃側に3輌、防御側に2輌くらい。
これがASLでちょうど良い大きさだと思っていて。
それよりも小さいと選択肢がなく、ジャンケンみたいになっちゃう。大きければ、時間がかかってしまい、雑になるんですよね。
特にに、SK#2に入っているシナリオは絶妙。
SK#1では歩兵だけだったのが、SK#2では大砲が入っています。スタンダードでは、歩兵と大砲だけのシナリオって、なかなか見つからないんですよね。
昔に、ASLを覚えようとした頃に探したのですが、エライ苦労しました。
SK#3のシナリオもいいですね。「ちょうど良さ」にハマっていて。
今日のところはこんなところで。